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网友评价:
- @2018-12-31 15:36:03
- 虽然我讨厌网络用语但看到最后还是不得不说一句【就这?】你能想象一本游戏主题书到了最后变成了宣扬集体主义利他主义和正能量?而作者在后半部分所有重点论述的依据都来源于“我设计的某款(玩家顶多只有数千人)游戏获得了怎样的好评”。它乍看之下说了很多恭维玩家的好话,细看那些引用研究与实例既站不住脚也无助于支持作者论点,到最后就变成了车轱辘话“网游玩家潜力无穷拯救世界”。通篇的buzz words和营销语气让我觉得它就是我某任前老板喜欢的书(而这个人对游戏一窍不通但很爱分享他的高见)。未来研究所的技术乐观人士,是没能预见到愈加定制化的算法和多人合作机制,最终推动的是隐私入侵和卖广告而不是解决世界难题吗?果然是欧美privileged视角。你们去微信读书看吧,花钱有点亏。
- 原来是之前印象那个很深刻的那个TED的作者的作品啊! verygood! 这本书我一定要看的 (我当时看那个演讲发现她很多理论和我观察得到的感受是较为一致/呼应的 2012 12 31入手 绝对的好书 积极心理学和生活黑客的理念这里也有诠释 我喜欢作者那句对网游的诠释“只是装成游戏样子的大型工作环境” 一针见血。 已经快读完了 打算给老爸也读读 2013 1 29 下午完成 挺像为这本书写一个书评的 但是很多思考点还不够细化 也缺少可拓展的点 怎么说呢这本书里谈到的理念已经很前沿了 我知道的它都说了 我不知道的它也说了... 刚刚对最后几张提到合作超能力中包括的的高ping商(PQ) 敏感合作雷达 以及应急处置能力那三点玩家特质表示很赞同
- 人在玩游戏时的状态真的很好,如果可以把这种状态代入现实生活中一定很棒!因为穿越火线开始读这本,在二刷时读完,很不错的一本书,游戏行业不像我们想象的那么肤浅,它的很多尝试或许在未来真的可以改变世界!
- 6分 这本书的问题在于,作者并不是真正的电子游戏玩家。她所界定的游戏是一系列要求广泛参与、有明确任务指标、通过宏达目的去激励玩家作为的特定类型,这无疑在一定程度上脱离了我们所讨论的游戏外延。这一界定当然可以自圆其说,但也意味着作者并未支持游戏创作,也是借助游戏设计中的部分思路去做一个心理学意义上的疏导。作者在书中提出了一个社会参与游戏的概念,即用精心设计的游戏去增强人与人之间的互动,这个概念本身很有意思,但说实话已经不再是一般意义的游戏了。作为闲暇时的小书读起来还不错,但很多概念经不起深究。20201212
- 玩的对立面是抑郁和无聊; 凡有血性,必有争心 游戏可以创造超级合作者 杠杆原理,排名,积分 游戏不只是趣味性
- 刷新了我世界观的一本书。游戏让生活和工作变的有趣,还能和自我成长结合。游戏的四个原则特性,1 自愿参加/退出,2 清晰的规则,3 高速回馈1) 即时的回馈2) 多变的酬赏,4 清楚的目标。居然还有平行实境类游戏。很喜欢plus one me. 正确理解游戏,运用游戏,让生活工作更有趣和提高自身复杂度吧。
- “哲科思维和现代文娱最紧密的一次结合”
- 这本书我将许多内容整理出来,大家可以自行取阅,读完我的读书笔记和感悟,个人为不买这本可以啦。
- 游戏的4个特征:1、共同的目标,2、及时反馈,3、清晰明确的规则,4、自愿参与
- 互联网化,游戏化是咱们文化及传播的趋势
- 各部分内容的联系过于牵强。例如,将西方文明和古吕底亚人玩骰子游戏练联系起来。
- 游戏的4个特点,目的性非常明确。游戏改变世界的应用与政府报销数据的监督。是枯燥的一些活动,变得有纪律性,有趣刷碗。
- 做了接近一万字的摘录,金句超多!2012年的书,八年后的2020年读来仍觉获益良多,没有过时。看到好友评分,我崇拜的大神早早就在出版当年阅读了,努力追上大神的脚步,感谢2020年的自己重拾阅读这个好习惯。1.让游戏为教学注入新活力,2.重视合作
- 这是一本改变我思维方式的好书。是一个非常好的工具。
- 开启新视角,重新认识到游戏对现实生活的意义~讲真为了实践书里的理论,不怎么玩游戏的我特地去下了游戏玩,枯燥的工作日平添了期待和动力😄
- 改变了我对游戏偏负面的看法,但是也并不能完全认同作者的观点——在每一章开头都要贬低否定现实,再对游戏肯定夸赞一番。对游戏上瘾的人,是自主性很差的一类。在别人的游戏中玩得不亦乐乎,但在自己能真正发挥主观能动性大展拳脚的现实生活中却逃避退却。认真生活的人是在玩自己的游戏,自我驱动、自我激励、自己设定目标和规则;游戏成瘾者,则热衷于沉溺在别人设定的游戏中。把这本和《驱动力》放在一起读这个结论会更清晰。但好在人是可以由外在激励转变为内在驱动的。这也支撑了本书的核心观点,把游戏的系统平行植入现实生活中,从而让更多人对现实更有热情和动力。
- 有些失望的书。很多观点都是一种总结式发言,缺乏新的视角,缺乏典型事例,缺乏数据支撑,娱乐性较强,学术性较弱。 还不如踏踏实实的深入的分析几款游戏,以及有什么样的影响力之类的,可能会更实在些。
- 《游戏改变世界》 1.讲述了游戏的特征和如何实现游戏化。游戏非常受欢迎,是因为有4个特征,分别是目标、规则、反馈系统和自愿参与。 2.这些特征符合人类的天性,与其反对游戏,不如借鉴游戏的运行机制,实现游戏化。游戏化能带给我们更满意的工作、更有把握的成功、更强大的社会联系和更宏大的意义。 3.要实现游戏化,主要从实时反馈的激励机制、团队机制和持续性三个机制入手。 游戏不是罪恶,游戏是另一种生活。与其将游戏当成发泄或逃避的借口,不如善加利用,把人们对游戏的狂热转化为改变世界的动力。
- 最近刚成为目标导向主义者,这本书让我更坚定了这个想法!/最近顺便回想了做过的让我最兴奋投入快乐的事情,和书中提到的目标、反馈、艰苦的乐趣都极其类似/只是书中的例子有点旧,好多网站都没有维护了,所以没办法边玩边看
- 作者还局限于玩以致用,层次略低。
- 一页纸就能讲完的东西,巴拉巴拉扯成了一本书,到后面就是各种生拉硬套,一星给全书最精华的“目标、规则、反馈、自愿参与”10个字
- 很坑爹很无聊的一本书,浪费钱了
- 2021年的第一本书。这本书翻得比较快,本来我看这书的目的不是想知道游戏有哪些伟大的意义,而是想多一些把生活中工作中的一些目标进行游戏化的设计的灵感,从而使得工作和生活的更愉悦更积极更有效率。本书不是我需要的方法论,不过也还是给了不少很好的灵感,至于我自己的需求,还是再看看游戏设计相关的书吧。
- : F11/5457
- 目标,规则,反馈,自愿
- 听过,后面安排读
- instant gratification及时行乐 翻译得不好
- 游戏固然是凝聚了人类智慧的艺术,但现实还没有那么疏离和糟糕。
- 这已经不止是高级了,它简直是重燃了我对世界的信心:这个世界还有救。(强烈推荐给@彭萦 ,这是一本拓宽思路的书。)
- 一堆国外的游戏并不能感同身受
- 换一种角度看这个世界~
- 游戏从业人员写书,作者完全没有跳出这个限制性。可以从游戏设计者的角度了解新名词和动向,但客观性要打个打问号。也基本没有真正回答游戏的社会影响,或者说主观观点太多,没有说服力。
- 挺好玩的一本书,就是把人的生活游戏化,让完成一些看起来艰苦的自我成长过程变得有趣味,麦格尼格尔的TED演讲我看过,很有少年感的一个美女,我觉得她也是真正去执行游戏化生活的一个人。其实整本书的道理来说我也很清楚,但真的没有像她这种游戏设计师一样精密设计生活,或者设计后没有很好执行,主要就是因为现实中的疲劳随意对待了自己的生活和梦想。怎么说呢,总的说来开始一周一记的这四年还是有所进步的,但还不够严格,还是容易放过自己。所以,自律才能自由,这个是亘古不变的道理。卢昕对游戏貌似也没啥兴趣,书里的细节我都觉得繁琐,卢昕更不用说了。
- 整本书除了表达了游戏各种好,现实各种无奈,没有任何指导意义。游戏是人设计的,而现实无法设计。游戏最多是简化版的部分现实,有一定的意义,但远不到改变世界的程度。
- 比一般的商业图书好。
- 这本书有点只对几个概念翻来覆去地讲的意思。说的都对,但是说到最终又回到心理学,游戏是把心理学运用到很极致的一类。并不是每一个游戏每隔一个人都喜欢,只是试错成本很低,你可以尝试无数款游戏直到找到你喜欢的那一个,而工作现实生活是错成本太高,没有那么好的运气可以找到可以完全激发我们的那个一款。所以我还是不适应前面作者对游戏的无限推崇,寓教于乐,游戏化也不是在这里才提出的。
- #21011- 目标/规则/反馈系统/自愿参与。译者似乎不怎么玩游戏的样子。老生常谈心理学,深刻体会到了TMT行业最快的时间印记。
- 2016年第23本。原本是给爱玩游戏的儿子买的一本书,想让他站在更高的高度来认知游戏[偷笑] 他一直没看,今天我先读完了,自己倒获益良多[呲牙]
- 书中很多信息确实开拓了思维模式,不管是做产品,还是对待生活,亦或是教育下一代、游戏思维是值得一试且效果极佳的一种方式。不过整本书的重复信息过多,且有大量同类游戏示例,显得有些冗长。
- 倒也不必把游戏的特点都作为优点 但对于游戏的分析角度还是挺有价值的
- 看的我好困啊💤
- 1.游戏对玩家的心理影响刷新了我对心理学的认识,也让我理解了他们对游戏痴迷的原因;2.游戏中任务难度不断增加的过程能够让人更积极的面对困难,而这是我缺乏的;3.学到最重要的一点是,很多游戏的设计灵感来自现实生活,这启示我需要用更开放的心态审视生活。
- 所有游戏都有4个决定性特征:目标 规则 反馈系统和自愿参与。 目标,指的是玩家努力达成的具体结果。 规则,为玩家如何实现目标做出限制。 反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。 自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标 规则和反馈。
- 2018已读005,重读001,很惊讶自己居然没有标记过这本书。初看大概是在14年左右,记不清了,当时简直惊为天人,大概是里面的概念对我来说都太新颖有趣了。英文原名表达更加确切,强调的是游戏化对现实的干预作用,而中文名多少有点哗众取宠。不过若真的要把这些原则应用到现实生活中,难度不亚于一份兼职甚至是全职的工作,还是脑力劳动的那种。而且,有时候我们需要承认“无趣”是生命的常态,不可能事事都如此欢乐。忍耐琐碎与无意义,大概和制造欢乐一样,是一种极为重要的能力。
- 让生活充满乐趣~
- 读过本书印象最深刻的就是怎么去设计游戏,目标,规则,反馈系统和自愿参与,让人愿意玩,主动花时间,去思考消耗脑力,不是件简单的事情,相应的在布置任务时候,以及引导他人成长的时候也可以适当的应用该原则,激发自主能动性,创造力。另外本书讨论了大量平行实境游戏改变现实生活的例子,除了少数几个真正意义上得创造出了巨大的成功,但大部分参与人数对于整个地球人口来讲,都微不足道,所以后来的结论改变地球,太难了,个人觉得作者的期望值太高,但恰当的游戏确实能产生不小的改变也是实实在在发生的,所以,不要对游戏产生歧视,它也是一种很有趣的生活方式。
- 还不错,内容由浅及深,到后面章节已经把游戏的影响开始升华到解决全球重大问题层面了。其中很多创新的、有现实意义的游戏让人耳目一新,对游戏有了更多期待。 本书的观念还是挺超前的,遗憾的是成书较早,提到的游戏都比较老了,没办法收录更新的实例,如果后续作者能增补一些新的现象级游戏实例,那就更好了。
- 目标、规则、反馈
- 是从宏观层面的价值观角度讲游戏与人类命运的书,不是常见的讲商业运营中如何提高次留的。很值得一看。
- 我对这类书的原则是去其精华、取其糟粕。因这类书核心概念一般都比较直接、突出,精华都在这个概念上,剩下的是解释力和可传播性。所以如果感觉糟粕的东西不多,那这书就不差。游戏四关键:目标、规则、反馈系统、自愿参与。看来想当个玩家,想游戏人生也没那么简单。
- 我怀疑她在给游戏公司打广告。
- #恒阅# 前三章打四星,后面两星,整体三星。游戏的四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与;概而言之就是挑战自我选择的非必要障碍。游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。
- 把游戏的心理应用到生活中,对挑战和失败就会有不同的视角了。尤其是在生存问题已经解决后,在面对发展的问题上,可以更轻松地心态对待这个世界
- 看了 78% 看不去了 :(
- —— “ 因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了” / “ 今天,巨大而原始的饥渴感正折磨着我们中的许多人,和吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对更有意义的人生的饥渴”
- 2014年3月7日-12日。专题需要,不可不读;长期来看,不必多读。
- via jeff&张辉 作为一个几乎不玩游戏的人,这本书对我在改变自己和创业项目上都有不少启发。
- 跟着TED入的书,早就看完了,忘了标而已
- 把游戏中的积极体验在现实中复现,把目标游戏化(推荐habitica)
- 不仅仅是玩游戏,还可以把现实当做游戏。不仅仅可以把自己的现实设计成游戏去玩,还可以把巨大工程和世界难题设计成大型多人游戏来解题。游戏改变世界,确非虚言。
- 开头几章非常值得一读。为读者总结了三个通俗易懂的游戏目标,激励,奖励,联系。而游戏的最后陌路,都是无趣,被人抛弃。 多像人生
- 作为不经常玩游戏的人,有时也会通过游戏来发泄对于现实的不忿,书里面讲得道理其实都知道,但是懂还是不懂,还需要继续琢磨
- 游戏冲击下的老派行为模式不得不改变
- 前1/3挺好,后面有点烂尾啰嗦
- 通俗易懂,列举了很多有启发的游戏,剖析了优秀游戏的要素,是一本游戏设计入门佳作。游戏不仅是茶余饭后的消遣,很有可能是改良教育,拯救世界的重要途径...
- 很美国的一本书,感觉他们都是这么写书的。。。批判接受吧,有些观点是对的,但是还有很多是扯蛋。
- 无论是学习还是工作,寓教于乐当然是好,在游戏中学习、成长。但不是每款游戏都带着“善意”出生的,它们更多的是考虑到商业、利益问题。而人们也会滥用游戏去解释、掩饰、逃避自己的行为。另外不是每个现实问题都要通过游戏去解决,否则人类恐怕会活在黑镜般的虚拟的真实世界里,一味依赖科技生存,最终就会被科技操控了人生。
- 人生如戏剧无常,社会如游戏运转
- 非常有趣的!这些想法将视觉和其他各种体验形成的认知将虚拟与现实将个人心理机制和普世幸福感和社会职责将成功理论和人力资源理论用天真大胆想法融合一起。作者真的还是个美女!一个思想活泼的大美人
- 2020-50 有点啰嗦
- 人类的终点?
- 晚上出篇书评。
- 人天生喜爱玩游戏(可以救命)。当90后渐渐成为社会主力军,一个不会玩的品牌,就是一个不懂得营销的品牌。1.目标(宏大愿景社会价值与他人有关)。2.规则(不明确会产生无力感,算法就是规则,韩都衣舍签下上百品牌招聘创业者,老板只挣那30%,剩下70%进货。海星模式放大了每个人的个人能力)。3.反馈:人的大脑在不断进化(b站视频、字幕、弹幕、互动一起),反馈频率越来越高。人就是这么喜欢获得别人的肯定。4.自愿参与:最考验游戏设计者。提升生活的幸福感。玩的对立面是抑郁和无聊。游戏可以解决社会问题。需要超级合作者。没有石油的世界。ARG家务战争。杠杆原理:人们受不了有排名有积分,一看到都想参与进来。
- 理论和观点都没有太大毛病,但是有点过于偏激,不够中立
- 游戏能缩短个人和外部世界的距离
- 概念其实是不错,只是具体执行起来会有问题:在把现实生活游戏化的时候,人们真正focus的是游戏吗?还是藉由游戏在发生的现实生活本身有没有变得更好?
- 这哪里是游戏的入门书,这简直是一个伟大的构想!作者从博士就一直在研究游戏这一行为活动与人、与人类的关系。准确地说这是一部“游戏化”有关的作品,大部分是在阐述平行实景游戏的内容——离中国人所理解、看到的游戏差十万八千里。我突然发现,作为读历史读文学的,其实都很好,但是总是会忘记向前看,未来和过去,本身就必须得要贯通。如今我们站在一个时代的节点上(是不是每个时代的人都是这样认为的2333),我们继往开来。游戏的思维,拿去应用在现实生活中、并且开展社会活动,调动其群众的力量——这真是天作之合。如果生活变成了游戏、如果游戏变成了生活;想到了烂俗的动漫,想到我当做昵称的kayabaakihiko.未来并不是触碰不到的,而是触手可及。得重读做笔记!虽然这不能算“游戏相关书籍”。游戏拥有着难以置信地力量。 @2015-12-08 00:20
- 游戏就是自愿从事不必要的艰苦工作
- 改变世界就算了,先改变自己吧
- 很好的书,有趣有新观点,让我有点想玩游戏!做游戏行业!
- 想法是挺有意思的想法,但是在读这本书之前我已经接触过一个类似的app了,换句话说就是已经有人做了实现。写的觉得一般,有点混乱。
- 对于双子座人格的来说,对我最大的激励莫过于有趣。这本很好的利用互联网游戏做为案例深入浅出的讲解了心理学知识。平行实境游戏作为一个新兴概念,恰是得当的应用于现实生活,对我来说太有帮助了。
- 让规则和任务变得有趣,那就是迷人的游戏
- 不知道是不是错觉,最近看的书老是觉得前1/4就把话说完了,后面都好无聊,前半部五星。
- 科普意义,举例游戏在现实生活中的应用
- 没有像社会心理学那样,把概念和例子讲述得很好。容易找不到重点,概念没有很深入讲解。
- 与其说是学术作品不如说是宣言。内容仅比及格好一些,不少案例非常好,关涉欺骗与行动的核心,可与城市激进主义对照理解。游戏所有的功能传统上的「艺术」都有,无非是两世界论的一般化版本。宣称游戏可以弥合破碎的世界无异于说破掉的罐子本身可以粘合起来,从现代发展出特别的游戏形式以来,就再不可能有一个统合性的游戏存在。那些最为通行的游戏(经济游戏、政治游戏)确实都和现实紧密相联,可是并不「好玩」,同时也就是破碎的世界本身。好玩不能弥合一切,好玩只是一种心理学技术,它能够大规模使用仅仅说明人是脆弱的机器,内在意义可以由外在行动所刺激——这种技术是有意义的,也是大部分游戏所使用的核心技术。看着别人快乐确实忍不住笑出来,可情绪是情感吗?摩擦能够模拟痛苦吗?多大强度的痒才会变成痛,多长时间的痛才会变成眼泪?
- 机缘巧合,接触到这个领域并产生了兴趣。书其实还好,重要的是获得的启发。
- 概念大,经不起细分和深究,并不能颠覆什么…piece of News
- 高开低走的一本书。先告诉你玩游戏不是罪恶,是人主动选择并享受其中的一种不必要的艰苦工作。震撼!然后说游戏的四个特征可构成完美的工作模式:目标-要达成的具体结果,规则-达成的方式,反馈-距离目标还多远,自愿-保证安全与愉快。游戏唤起积极情绪,因胜利而变得无聊,因有趣的失败而感到乐趣。游戏中产生彼此温柔调侃的乐趣、教导别人的间接骄傲、内向者“一起各自玩”的微量社交。被动式低投入太轻松的娱乐如看电视吃东西,不能缓解紧张压力,反而让人无聊抑郁,而艰苦娱乐如游戏让人进入心流,不断挑战能力极限。但心流是短暂而极端投入的体验,太多就容易幸福倦怠。要寻找长久的幸福,可在无趣糟糕的现实中引入游戏机制。后半本列举了各种平行实境游戏,帮助改造现实生活、参与公益、预测未来,但只文字描述有点空泛。理论不深,例子较多。
- 很难说这是一本什么东西,文笔,修辞,语气都接近文盲。“游戏有助于建设和谐社会”,我靠
- 装x词汇实在是太多了。
- 可以缩为一片微信稿的
- 这书没那么神。前半本八百字小文可完整概括,对游戏中人性的洞察不如史玉柱自述;后半本为游戏从业者证明,或许因此而大守推崇。
- 01.16.21 作者本可以跳出游戏,毕竟她所讨论的确切来说就是Goal Rules FeedbackSystem VoluntaryParticipation这几件事罢了,生活当然是无趣的,目标不明确,规则不稳定,反馈极其迟缓,还有一大堆非自愿的非满意工作。 偶尔会想,或许是因为这个游戏机制比我想象中更加复杂,那么这个游戏的input系统真是烂爆了。 谁不愿意来一把精彩绝伦的游戏呢?
- 这哪里是游戏的入门书,这简直是一个伟大的构想!作者从博士就一直在研究游戏这一行为活动与人、与人类的关系。准确地说这是一部“游戏化”有关的作品,大部分是在阐述平行实景游戏的内容——离中国人所理解、看到的游戏差十万八千里。我突然发现,作为读历史读文学的,其实都很好,但是总是会忘记向前看,未来和过去,本身就必须得要贯通。如今我们站在一个时代的节点上(是不是每个时代的人都是这样认为的2333),我们继往开来。游戏的思维,拿去应用在现实生活中、并且开展社会活动,调动其群众的力量——这真是天作之合。如果生活变成了游戏、如果游戏变成了生活;想到了烂俗的动漫,想到我当做昵称的kayabaakihiko.未来并不是触碰不到的,而是触手可及。得重读做笔记!虽然这不能算“游戏相关书籍”。游戏拥有着难以置信地力量。
- 论据很有趣,但过于主观,对于“现实的缺陷”这一前提也没有进行严谨的论证。
- 可结合《今日TA》、《人间游戏》、《人生脚本》理解游戏的意义。
- 在两三年前,我和朋友说,游戏是很有魅力的东西,游戏策划师是掌握人性、能改变人行为的职业。在读了这本书之后,对游戏了解的更深了,游戏不是玩物丧志,是对现实的抵抗。作者的一些观点很“醍醐灌顶”,但论述太重复。希望我对这本书的后续输出能有一点价值
- 前半部分对于游戏性的总结还不错,但是后半部分游戏结合现实世界简直是在一本正经的胡说八道
- 明确的目标+清晰的规则+及时的反馈+自愿的参与=成功的秘诀
- 作为一个游戏玩家,自己也对游戏有个人的思考,当然更多的是偏向个人层面的,作者的书则更偏向宏观的社会层面,因而和我自己的想法还是有很大的不同的
- 所以游戏的机制必须是失败才能继续下去
- 写得其实比较简单 有一定的系统性
- 硕士论文的水平
- 比起谈恋爱,为什么很多男生更喜欢玩游戏? 游戏的4个特征:目标、规则、反馈、自愿。 真正的好游戏,都是精心设计的,把人性和游戏的特征研究的透透的。 反过来说,利用好这些特征,任何事都可以是游戏。
- 非常好的书,对长投的新功能推出也有很多贡献。
- 作者把游戏变成了一个超大概念,与其说是在游戏不如说是在以游戏的方式生活,游戏式的看待问题,激励自己尝试挑战性的工作,并提高工作效率。以及游戏对于抑郁症,培养团队合作能力,还有1万小时训练法的意义,这本书让我想起老刘的超新星纪元 最震撼的一句话是,现实已经支离破碎,让我们需要用游戏去修复它 我们要做的并不仅仅是沉迷在虚拟世界中,而是将现实与虚拟世界连接在一起
- 游戏“好”的那一面,这本书总结得很到位了;但“坏”的那一面,作者作为游戏的辩护者,轻描淡写地就一笔带过了。
- 感觉很多方法适合很多领域,产品,运营,甚至人事管理
- 更为宏观地系统地描述游戏与现实世界的交互,有所启发。
- 前小半部分还挺有意思的。(我果然是大众品味)
- 11.20 不如说,如何巧妙地利用和引导大众游戏生活、探索未知、感知外界,在亲历中成长和学习,因此这种研究和设计的能力却是更为重要。
- 很值得看,前半部分几乎每页有金句,后半部分离现实太远可不看。将游戏看做练习题,提升自我解决问题的能力之后,运用到现实里,这算是VR吧。而把现实中的任务给游戏化,可以看成是AR。以及一个脑洞是,既然游戏不过是一种渠道,那么聚集了注意力之后,设计者完全可以做更多事,因为游戏就是宗教。
- 经典的关于游戏形态可能性的阐述。作者行文中透出的积极乐观和风趣,让这本书非常好看好读。
- 对领域有没有热情,是一眼看得出来的
- 我瓣用户非常符合“一起各自玩”的描述
- “游戏化”是技术飞速发展,以及全球化浪潮下的新兴概念,游戏的本质作用自古以来都有,只不过这个时代彰显出来,如果说2D时代人类通过阅读获取人生的经验,那么3D时代人类通过游戏模拟人生获取人生经验,此书英文原名"Reality is Broken"本是"Ted 10"系列的演讲,虽然TED的十个演讲与本书内容不尽相同,但仍然给世人网开一面,介绍一个视角、一种方法去看待多元化的世界。
- 读到最后觉得只看最后一章和前几章就好了,中间的事例分享算是辅助阅读理解。
- 理论很棒,改变了我对游戏的一些固有成见,且有所启发。
- 小学鸡汤读物一样的乐观主义。像电影里的第一世界坐在一尘不染办公室里的精英白领真仅凭几个点子就能改变世界吗?
- 干货不多,主题新潮。“管理”的终极化就是游戏化。
- 游戏概念的外延非常广泛,几乎无所不包。它究竟是什么?有哪些益处?将以何种方式融入社会?我很好奇,也很期待!(游戏四特征:规则、目标、反馈系统、自愿参与)2021.3.20
- 思路很好,希望真的能实现吧
- 把我已经知道的东西用高大上的专业心理学商学等等等语言无懈可击地叙述了一过,更加深了我生命和世界都应该游戏化的“信仰”,然而我想知道的东西,即游戏本身怎么才能精彩地游戏化,(貌似一个字都没有。。
- 看到199页实在看不下去了
- 及时反馈很重要 增加幸福感
- 其实看最后的结语就可以了,前面游戏的例子看得有些厌烦。
- 太强了。前两章读得很恼火,觉得作者试图洗脑。读到第三章平行实境游戏后迅速被说服了。如何连接游戏与现实,让人们生活得更好?产生了很多idea,我相信以后我会尽量使用游戏思维来设计事情。
- 这本书是一本普及性的书,不是一本研究型的著作。McGonigal的思路与游戏化的思路一脉相承,都是以功利角度将游戏的皮蒙在随便什么东西上,忽略了游戏的本来乐趣;这样设计出的不是游戏,只是活动和噱头而已。不过这本书还是值得一读的。
- 最后还是放弃了,主观性过强,非常不适。
- 游戏四要素:目标、规则、反馈、自愿参与。 作者举了超多的案列来证明,游戏也能用于现实,让现实更美好。 推荐
- 给了特别多的启发
- 讲真,看完这本书后我从头到咚抚摸了天翔院英智三次,组队打了三个副本,以及准备掏钱买守望【不要拦我。
- 从三千年前吕底亚人掷骰子以御饥荒,到陆游笔下的“蹴鞠场边万人看”,游戏(game)从来没有改变。游戏没有比以前更崇高,也没有比以前更荒唐。变得只是人们对它的渴求。当文明变得复杂,游戏就跟着复杂。 是的,游戏正在改变世界,可其他产业何尝又不是呢。有太多的人生被游戏改变,而放眼望去改变人生的事情又何止千万。现代电子游戏的本质只是一种服务,一小群人设计一个程序来服务于一大群人,它和旅游其实没什么不同。它只是需要被一种平常的目光看待,何必给它这么多负担。 ——这个人类文明家庭里叫游戏的孩子,普通而又平凡。他挥舞着树枝做成的长剑,开着代码写成的飞船。他默默地住在你通讯录的角落,等着你喊他一起玩。
- #kindle#推荐前三章节的内容,后边的议题太大了,作者驾驭不了。 生活片段的平行情景游戏模式还是很受用,但是论述中没有论述对于收集癖集邮方式的弊端,不是什么都可以经验加一的,这游戏毕竟法官和被告都是你,缺乏客观性。 但是论述游戏的模式和结构很受用,目标,规则,反馈和自动参与。貌似还有随机因素,加入随机因素是提高期望的好方法。
- 有部分局限,整体比较积极
- 这本书吧 我觉得还是有点意淫玩游戏的人了 还是有部分人觉得要不是现实苦 才不会玩游戏呢(如我) 至少不能说现实毫无挑战...总体还是部分认同 有些工作上的指导也是有的 假设不是带着任务看 我可能也不会这么多吐槽
- 比较obvious的道理
- 哈哈哈給自己沈迷遊戲找個解釋
- 强烈的投入感, vicarious pride, epic win
- 有趣,将学习设计成游戏,可以提高学生的积极性
- 游戏的4条永恒真理:第一,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;第三,优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变成更具适应性的物种;第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最迫切挑战创造新的解决方案。一本深度解释为什么我们要玩游戏的书!
- 小强升职记推荐,看了很久才看完。
- 我以前没接触过的新思路
- 游戏是最切合人性的互动,游戏的激励是最高效、最自觉的参与。
- 游戏的4大决定特征:①目标;②规则;③反馈系统;④自愿参与。
- 一些激励机制的设想有启发性,但现实中适用游戏化的场景实在太少
- 感觉不好,作者后面提的那些功能游戏我敢肯定游戏性还差,还有把如今的手机游戏略去了,令人不太满意,可能与写书的时间有关系
- 不适合现在的我阅读,先放一放…